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博物館的設計重點與難點

2014-10-09 瀏覽:454

  (1)體驗的重要性

  設計這個詞從被創(chuàng)造之初就與人的體驗形影不離,,體驗設計就是設計的本身,在環(huán)境設計之中尤其如此,,好的博物館設計一定是具有獨特的體驗模式和體驗感受的,,它甚至因此而具備獨特的傳播模式,。體驗設計說起來好像很不容易被理解,那么如果說到講故事的時候身臨其境就比較簡單易懂了。

  體驗設計其實在設計之初就會伴隨著我們,只是大家并沒有足夠重視到它的存在,,體驗設計可以讓我們的故事更加的升華,更加的觸動人,,更加的簡單易懂,,更加的深入人心。

  (2)博物館是藝術品

  博物館是藝術品嗎?許多人也許第一次聽見這種提法,。在我們四周藝術品隨處可見,,小到路邊的雕塑,或者是紀念品店里買到的小玩意,??墒遣┪镳^難道不是用來展示藝術品的地方嗎?它也是藝術品?沒有錯,,好的博物館設計本身也是藝術品,,藝術傳達的是人類的內(nèi)在需要,精神層面的東西,,好的博物館空間設計可以賦予人這樣的心理感受,,當我們的團隊對于博物館的設計駕輕就熟的時候,我們把景觀,、建筑,、空間、精神有效的融合起來的時候,,誰說博物館不能是一件藝術品呢?

  (3)設計參觀者的行為

  當前的博物館運營和統(tǒng)籌層面上有一個很大的缺失,,那就是對觀眾行為的統(tǒng)計與分析以及設計。很多時候大多數(shù)公司或者團隊在設計完一個博物館并落地以后以為工作就結束了,,其實不然,。一個完善成熟的設計公司或者團隊一定會希望了解日后觀賞者的參訪體驗。這時候我們就會對參訪的游客進行統(tǒng)計與分析,,比如他們最喜歡館內(nèi)的什么?最關注的內(nèi)容是什么?在里面的行為模式是如何的?有沒有在場館里遇到什么問題?我們對觀眾的行為模式進行分析,,幫助我們在下一次的設計的時候更加有的放矢,成為設計師的參考重點,,為設計提供新的方法,,由此,設計出來的展示環(huán)境可以突破傳統(tǒng)的局限,。

  (4)培養(yǎng)突破傳統(tǒng)的設計理念

  傳統(tǒng)的設計模式是被動的,,觀眾在參觀的時候是被動獲取知識的,,而我們要如何突破傳統(tǒng)模式呢?我們需要的是為時間軸做設計,而不是為空間做設計,。簡單的說來,,大多數(shù)時候我們都在做展示空間的設計,而忽略了參觀者在某段時間內(nèi)的參觀體驗,。我們需要換一個角度思考問題,,那么我們所設計的內(nèi)容也會變得更加新穎和不同,如果我們多思考特定時間段的參訪體驗設計,,那么我們的關注點將不僅僅只是停留在空間上,,而是具體的特定時間段的行為模式。我們可以加強展項與觀眾的“對話能力”,,也可以加入一些主題性的活動,,或者為參訪者設置“焦點小組”把不同目的的參訪者分門別類,他們可以一邊參觀一邊與擁有不同背景卻與之有共同參訪目的的人進行交流,。瞧!我們又多出了一種設計方式!

  本文原創(chuàng)來源于:xdgxf.com 博物館設計 紀念館設計

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